C'est dans le 11ème arrondissement de Paris que
Codemasters a convié l'ensemble de la presse spécialisée pour une présentation de
Rise of the Argonauts. Prévu sur Xbox 360, PlayStation 3 et PC pour l'automne prochain, cet Action-RPG développé par
Liquid Entertainment se déroule dans l'ancienne Grèce polythéiste et a pour but avoué de simplifier l'ensemble des mécanismes du RPG moderne. Le président du studio de développement, Ed Del Castillo, a donc sauté à pieds joints dans l'arène pour nous montrer en quoi ce qu'il désigne comme ses « aventures des X-Men de l'Antiquité » peut se démarquer de la concurrence. Impressions et interview.
L'histoire s'inspire du récit de Jason et les Argonautes, dans les très grandes lignes. En effet, l'équipe de
Liquid Entertainment a préféré conter comment Jason (que l'on dirige) et quelques figures emblématiques de la mythologie grecque partent à la recherche de la Toison d'Or. Ceci dans le but de ramener à la vie Alcème, la femme de Jason. Une histoire à l'eau de rose un peu plus vendeuse que la longue ballade en bateau d'une centaine de riches arnaquant leur petit monde jusqu'à ce que leur héros se fasse bêtement tuer. Une réinvention complète digne du trailer de Hamlet dans
Last Action Hero, mais qui trouve une réelle justification dans le gameplay du titre, tout simplement inadapté à un péplum.
Ed Del Castillo a tenu à présenter
Rise of the Argonauts comme réellement novateur en ce qui concerne sa partie RPG. Selon lui, trop d'héritages du jeu de rôle papier (inventaire à gérer, ennemis laissant derrière eux des objets improbables, équipement à statistiques...) viennent couper le joueur du scénario. C'est pourquoi, pour commencer, l'action ira dans le sens des jeux vidéo contemporains en imposant le moins de recours possible à des interfaces. En jeu, aucune indication n'apparaît à l'écran et tout objet ne rentrant pas dans l'inventaire est immédiatement envoyé sur l'Argo, le navire de guerre de Jason. Tout gain de niveau ou de maîtrise devrait se faire ressentir aussi bien physiquement que visuellement, en permettant par exemple de provoquer plus de recul quand un adversaire bloque un coup ou encore de trancher des membres.
Toutefois, l'homme ne critique pas tous les aspects du jeu de rôles papier dans sa transposition vidéoludique, puisque ce dernier souhaite réintroduire dans
Rise of the Argonauts des notions de roleplay, de liberté d'interprétation du personnage. Les dialogues, admet-il, s'inspirent du système de
Mass Effect et devraient éviter l'écueil de ce dernier, à savoir, l'apparition évidente d'une bonne et d'une mauvaise réponse, lesquelles apporteront des récompenses plus ou moins grandes. D'après les quelques situations présentées dans le jeu, le joueur devrait pouvoir répondre de quatre manières différentes à chacune de ses sollicitations. Toutes correspondent à l'un des quatre dieux protégeant Jason (Athena, Arès, Apollon et Hermès) et offriront des points d'expérience dans le domaine respectif de chacun d'entre eux. Bien sûr, on pourra également en gagner au combat ou d'autres façons plus classiques, mais on obtiendra alors une expérience « neutre » nommée
deeds (faits, actions) dont on fera don à l'un de ses saints patrons pour obtenir leurs faveurs. Athena améliorera les capacités de combat en duel et l'habileté à la lance de Jason, alors qu'Arès, dieu de la Guerre, privilégiera la masse, notamment sa puissance et ses attaques circulaires. On sait pour l'instant d'Hermès qu'il privilégiera la finesse, pour ne pas parler de fourberie, tandis qu'Apollon devrait éblouir par sa grâce ainsi que quelques sorts bien sentis. Chacun d'entre eux pourra offrir 20 aptitudes différentes à Jason.
Si l'évolution du personnage tiendra compte de son comportement, celui-ci sera également reflété par l'attitude des PnJ à votre égard. De ce côté-là, on se retrouve avec des situations s'approchant de celles de
Fable mais avec des résultats plus extrêmes, comme des marchands refusant purement et simplement d'avoir affaire au héros. La mise en scène de ces interactions, mais également celle des dialogues, se voudra d'ailleurs assez humaine : les personnages bougent, se tournent autour, se donnent une tape amicale : un effet discret mais sympathique qui évite l'ennui d'une tirade bien jouée mais plaquée sur un héros statique. Toutefois, très peu de scènes présentaient pour l'instant des animations finies de ce type.
Toujours dans un souci d'effacement des interfaces, le comportement au combat des alliés sera également déterminé par dialogue. De « chacun pour soi » à « surveille mes arrières », les options restent assez variées bien que peu nombreuses. Même si Jason est accompagné du puissant Hercule, de l'habile archère Atalante, du sage Pan et de l'arrogant Achille, on ne pourra jouer aucun de ces derniers, ni même leur donner d'ordres en combat. Jason pourra en fait bloquer, parer, esquiver, attaquer avec son bouclier ou l'un de ses trois types d'armes (lance, masse et sabre) qu'il pourra changer en plein enchaînement et utiliser ses compétences divines assignées aux flèches de la croix directionnelle. Mais en ce qui concerne ses coéquipiers, leurs actions seront déterminées par leur présence ou non à l'écran et la distance à laquelle ils se trouvent par rapport au joueur. Hercule par exemple, enverra quelques baffes hors écran pour amener des adversaires à Jason, piétinera les mourants à votre place s'il est dans votre champ de vision et se saisira d'un ennemi pour vous le présenter s'il est proche du joueur et que ce dernier peut l'apercevoir.
Toutefois, cette coopération avec l'équipe n'a pas été vraiment présentée en jeu. Tout juste avons-nous vu Jason combattre dans l'arène de Mycène pour prouver sa valeur avec l'aide d'un PnJ, Pythéas le marchand. Sans révolutionner l'action, le jeu a quand même du punch à revendre et certains personnages comme Achille revêtent un aspect plus
Devil May Cry que
God of War. On regrettera juste que les effets de bullet-time, au demeurant assez réussis, arrivent systématiquement à chaque adversaire tué. Avec une trentaine d'ennemis entre les jambes, le spectacle peut vite laisser place à la lassitude.
Au niveau des graphismes,
Rise of the Argonauts était montré dans une version pré-alpha ; on ne saurait par conséquent émettre d'avis définitif sur la question. Quelques effets réussis étaient déjà présents, comme du flou provoqué par la chaleur. On promet des villes et des habitants très différents d'une île à une autre car en rapport avec un Dieu localement prédominant, mais on souhaite également mettre en avant les différences présentes à l'intérieur même de chaque ville, sub-divisée en quartiers plus ou moins riches que l'on peut parcourir sans temps de chargement. L'ambiance sonore devrait par contre s'avérer de très bonne facture si le studio continue sur sa lancée : la tension provoquée par l'arrivée de Jason dans l'arène tandis que Patroclus, son recteur, s'égosille pour accabler le héros de tous les maux de la ville, est presque palpable. Les voix originales semblent convaincues de leur texte et l'absence de VF ne constituerait pas un problème pour l'instant.
Dans l'ensemble, Rise of the Argonauts arrive avec de très grandes ambitions de simplification du jeu de rôle, ce qui le conduit au final à plutôt ressembler à un jeu d'action avec quelques pouvoirs à récolter ça et là. Mais on soutient chez Liquid Entertainment qu'il n'en est rien, et que le roleplay ainsi que les différentes fins du jeu devraient recentrer le soft dans un certain équilibre entre les deux disciplines. Quoi qu'il en soit, le studio soutient sa licence à 200% : de nouvelles îles sont déjà prévues en téléchargement de contenu additionnel après la sortie. De la même manière, on promet d'ores et déjà un mode coopération en ligne et même cross-platform via le Games for Windows parmi ces mêmes contenus, alors qu'Ed Del Castillo avance tout simplement que l'on pourra s'y adonner dès le départ dans la suite du jeu, déjà ! Quelques bonnes idées, une petite dose de punch et une véritable volonté d'orientation grand public du RPG suffiront-elles à Rise of the Argonauts pour laisser son empreinte dans l'histoire du jeu vidéo ? On attendra de pouvoir diriger Jason nous même dans un extrait un peu plus long avant de confirmer l'hypothèse.