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Mario Kart Wii

 

Test Mario Kart Wii







Images








14

AVR
2008
Qui dit nouvelle console Nintendo dit nouveau départ pour le plombier moustachu et tous ses acolytes. C'est une fois de plus au volant des traditionnels karts sur-vitaminés, mais aussi au guidon de motos, qu'on les retrouve dans un opus sobrement titré Mario Kart Wii. Tous les pilotes sont prêts à arracher le bitume et à faire grincer les roues de leurs bolides. Avec douze concurrents en piste contre huit précédemment, il faudra de la dextérité à Mario et sa clique pour arriver en tête et éviter bananes, carapaces et autres objets loufoques.

Passage aux stands


Avant de prendre place sur la ligne de départ, il conviendra de choisir avec attention son personnage et son véhicule. De Yoshi à Bébé Mario en passant par Bowser et ce bon vieux Donkey Kong sans oublier les incontournables Mii, les pilotes ne manquent pas et tous permettent d'accéder à différents véhicules ; des légendaires caisses à savon aux karts plus conventionnels, en passant par les motos typées chopper ou cross. Vitesse, accélération, dérapage ou encore hors-piste, chaque modèle se différencie l'un de l'autre dans sa conduite. Une conduite mise en avant par Nintendo via l'utilisation du volant Wii Wheel, inclus avec le jeu.

Celui-ci, à peine plus grand dans son diamètre qu'une Wiimote, permet d'accueillir la télécommande Wii en son centre. L'objectif ? Renforcer la prise en main des bolides grâce à la reconnaissance de mouvements. Tourner à droite et à gauche devient alors accessible à tous, même à grand-mère. Si les premiers tours de piste sont déstabilisants, on se prête finalement au jeu et toutes les commandes liées à l'accessoire prennent un sens. Le seul petit reproche à ce Wii Wheel : le déclenchement des roues arrières par une bref secousse peut entraîner une perte de contrôle. Et pour les plus réfractaires à cette nouvelle conduite, le titre s'apprivoise également via le combo Wiimote / Nunchuck, avec la manette classique Wii et les pads GameCube.

Histoire de pimenter un peu plus le déroulement des courses, quelques nouveautés ont fait leur apparition. La liste des objets s'agrandit avec l'arrivée du méga champignon et ses effets grossissant, le bloc POW qui fera trembler le sol et le malus nuage zap, prêt à déchaîner son éclair rétrécissant si aucun contact physique avec un autre kart ne se présente. On regrettera juste, avec nostalgie, la disparition de l'item fantôme mais les classiques sont là : carapaces rouges, vertes, champignons accélérateurs, éclairs, fusées, etc. Tout cet attirail anime efficacement les courses jusqu'à la dernière seconde, ce qui rend les trois ou quatre minutes de chaque session intense. Le facteur chance a toujours sa place : les objets récupérés feront basculer la course d'un moment à l'autre. Et pour gagner en précision avant de balancer une carapace, une vue arrière a fait son apparition. Comme ça, devant ou derrière, ça mitraille !

Seize tracés ont été dessinés pour cette version Wii, complétés par seize autres issus d'anciennes versions DS, GameCube, N64 ou encore GBA. Si on regrettera le peu de modifications apportées aux vieux circuits, on appréciera cependant les multiples sauts, virages tordus et raccourcis qui parsèment les nouvelles pistes. Les tremplins permettent de réaliser aléatoirement quelques figures acrobatiques avec son engin en secouant la Wiimote afin de grappiller un peu de boost à la réception, sympa. Et si la course aux turbos est si préoccupante, c'est parce qu'il faudra rivaliser avec les pilotes usant efficacement des dérapages manuels. Toujours au cœur du jeu, ceux-ci ont été revus pour cette copie Wii. Pour les déclencher, il suffit à présent de maintenir dans un virage la gâchette située sous le volant (le bouton B de la Wiimote) pour enflammer ses pneus d'une lueur bleue. Seuls les karts auront accès aux dérapages supérieurs, matérialisés par la couleur orangée, afin de compenser l'accélération due aux roues arrières en motos. L'ensemble s'équilibre parfaitement durant les courses d'autant plus que le nouveau système de dérapages met fin au « snaking », les glissades abusives de la version DS.

Du solo au multi, le pilote c'est Yoshi


Avant d'affronter des joueurs du monde entier via la connexion Nintendo Wi-Fi, il faudra avaler quelques kilomètres dans le mode solo histoire de débloquer personnages, circuits et autres véhicules. Rien de neuf de ce côté là, le jeu se divise en coupes Banane, Etoile, Feuille et consorts, toutes disposant de quatre tracés distincts. Et c'est aux commandes de bolides en 50, 100 et 150cc qu'il faudra terminer premier et avec un bon temps pour tout rafler. Il est toujours possible de s'adonner aux batailles de ballons, organisées ici sur une douzaine d'arènes différentes (six sont issues des précédentes versions de Mario Kart). Les nouveaux terrains conduisent les joueurs sur une roulette de casino, un supercross façon Funky Kong ou dans le quartier Delfino, connu dans Super Mario Sunshine et c'est dans un temps imparti qu'il faudra crever le plus de ballons. Le hic : il n'y a plus vraiment de challenge ici vu qu'une fois les trois ballons percés, trois autres se regonflent, et ainsi de suite. Finalement ça se résume à une compétition seulement basée sur le temps, dommage. Les contre-la-montre et courses VS en équipes finiront l'entraînement avant l'affrontement en ligne ou avec ses potes.

Le multijoueur a une place prépondérante dans cet épisode. Et même si on grognera toujours autant sur la vision du jeu en ligne de Nintendo avec ses fameux codes amis Wii complètement dépassés et l'impossibilité de discuter de vive voix (merci les messages texte enregistrés vraiment d'un autre temps), il faut reconnaître que l'ensemble se porte plutôt bien. Les divers modes solo sont accessibles depuis le Wi-Fi et les parties s'enchaînent efficacement sans le moindre problème de connexion, même avec un petit débit. Une fois connecté au service, il est possible de récupérer les ghosts des meilleurs temps pour analyser et essayer de battre les pilotes de tous horizons, participer à de futurs concours organisés depuis le jeu par Nintendo, créer des salles avec ses amis avant de partir sur les routes, rejoindre des joueurs de notre continent, etc. Les petits plus : la modélisation de la planète terre qui affiche les Mii où se situent les adversaires et la possibilité de jouer à deux en ligne. Le multijoueur est donc l'élément clé de la longévité du titre, les kilomètres vont s'y enchaîner c'est certain.

Sur le plan technique, ce Mario Kart Wii n'a rien d'exceptionnel et se paye même le luxe de saccader en 50hz à trois et quatre joueurs. Tout juste plus correct graphiquement qu'un Mario Kart : Double Dash!! sorti en 2003, le titre propose seulement quelques effets par ci par là histoire d'éveiller une réalisation simpliste et carrée, jusque sur le pif de Yoshi modélisé à la truelle. Qui plus est, jouer à deux sur une même console avec un écran 4:3 ne permet pas de profiter d'un champ de vision comparable à du 16:9, le temps et le résultat occupant bien trop l'espace.

Heureusement, les seize nouveaux circuits parsemés de chutes d'eau, de lave ou encore de petites bêtes aguicheuses ravivent l'ensemble. C'est net, simple, coloré et finalement efficace puisque le fun du jeu prime sur la réalisation. On aurait quand même vraiment aimé plus de travail sur l'aspect technique et notamment sur la réédition des vieux tracés parfois bien pauvres visuellement. Mais le tout s'accommode d'une ambiance sonore conviviale, pimentée par les thèmes habituels made in Nintendo, toujours aussi enchanteurs. Ca fuse, ça crie et sa bouge bien.

Alta.


8/10
CONCLUSION

Sans surprise, Nintendo nous offre un Mario Kart Wii toujours aussi fun et agrémenté de nouveautés sympathiques. La conduite typée Wii Wheel permettra à quiconque de tenter l'expérience « courses déjantées » propre à la série, tant en pilotant les nouvelles motos que les nombreux karts extravagants. Avec son mode solo, costaud si l'on souhaite tout débloquer et son multijoueur, toujours aussi addictif, le constat est là : on va passer de bonnes soirées entre amis. L’essentiel est donc fait pour un titre qui aurait néanmoins mérité un mode online digne de son renom et une réalisation bien plus aboutie !
LES PLUS
+ Fun et rapide
+ Mode en ligne accrocheur
+ Les nouveaux tracés déjantés
+ 12 joueurs en piste
+ Equilibre entre motos et kart
LES MOINS
- Codes amis toujours aussi déprimants
- Support de la voix en ligne absent
- Graphiquement digne d'un GameCube
- 16 circuits rétro peu retravaillés
- Les batailles moins intéressantes
- Les saccades en 50hz à trois et quatre joueurs





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INFOS JEU
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