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Time Crisis 4

 

Test Time Crisis 4






Images








30

AVR
2008
Avec son bundle à 90€ comprenant le jeu et son flingue fluo en toc, Time Crisis 4 fait, dès le départ, très mauvaise impression. Le dernier-né de la série de shoots de Namco débarque de plus avec une réputation de titre à très courte durée de vie, de quoi faire réfléchir avant de mettre la main au porte-monnaie. Mais derrière ce premier contact en forme de mauvaise surprise se cache peut-être le gendre idéal pour l'avenir de la série, avec son mode FPS censé apporter un peu de fraîcheur à l'ensemble. Il est temps de tirer ça au clair.

Le plastique c'est fantastique


Le premier contact avec ce nouvel opus de Time Crisis s'avère plutôt déconcertant. Un pistolet en plastique orange fluo, filaire, plutôt léger et inadapté aux gauchers accueille le joueur. Adapté au mode FPS, ce dernier comporte toutefois deux sticks analogiques très rigides, à l'inverse du bouton, lui aussi analogique, situé sur la face avant de ce dernier. Très souple, il faudra par contre l'enfoncer à son maximum pour en obtenir l'effet voulu, à savoir, sortir de sa cachette. D'autres commandes peuvent heureusement être substituées à ce dernier, mais si la préférence du joueur va à la main gauche sur la crosse, seuls quelques exercices d'assouplissement des doigts permettront d'éviter l'imprécision de la maudite touche analogique. On ajoutera d'ailleurs que, même bien calibré et placé à une distance convenable de l'écran, la fiabilité de l'accessoire s'avère aussi discutable que son ergonomie. Se situant par rapport à l'écran grâce à deux diodes rappelant le système de Sensor Bar de la Wii, le réticule du nouveau modèle de GunCon ne cesse de trembloter, d'ores et déjà un comble pour un jeu de shoot.

On s'empresse donc de découvrir le mode Arcade pour truffer de balles quelques terroristes peu crédibles. L'ambiance elle aussi a du plomb dans l'aile, avec ses héros et situations kitschissimes qui, somme toute, s'avèrent assez adaptés à la pétoire disco. On appréciera le fait de pouvoir changer d'arme à tout moment via une pression sur la gâchette quand le héros se cache. Une mitraillette, un fusil à pompe et quelques grenades viendront rassurer le joueur frustré par l'impression constante que son flic d'élite tire avec la précision de son grand-père sucrant les fraises. Avec ses trois grands niveaux découpés en plusieurs zones, on peut venir à bout de ce premier mode en deux heures, rejouable en 5 difficultés différentes, seul ou en coop.

Le FPS où Namco ne rit


Remis de sa première tendinite malgré le poids plume du GunCon PlaySkool, on peut s'attaquer au fameux mode FPS nommé « Mission Complète ». Complètement à côté de la plaque, ce dernier propose des environnements pauvres offrant quelques vagues cachettes à des ennemis souvent fixes et pas toujours capables de s'y planquer. Le héros se meut avec l'agilité d'une personne en fauteuil roulant dans des niveaux au level design carré et peu inspiré qu'on aurait sûrement préféré parcourir sur des rails, histoire de donner un peu de rythme à l'ensemble. Les courageux gauchers pourront inverser les fonctions des deux sticks pour n'avoir comme handicap que le fait de devoir jouer en croisant les bras, ou alors opter pour une maniabilité à la Red Steel, où le regard et la rotation du personnage sont gérés par la position du réticule à l'écran. Quelques armes supplémentaires sont présentes par rapport au mode Arcade, mais on ne peut les avoir toutes à la fois à portée de main : il faudra tout d'abord mettre le jeu en pause pour s'équiper d'une et une seule d'entre elles.

Quelques mini-jeux basés sur la précision ainsi que la rapidité d'exécution sont présents, mais on ne peut s'empêcher de jeter un regard désapprobateur à l'engin à chaque duo de balles qui n'atterrissent pas au même endroit malgré la douleur de son bras immobile. Le style graphique rappelant les séries des années 90 convaincra certains, ou pas, alors que l'action bien rythmée de l'arcade masquera une réalisation pas toujours au top, avec quelques scintillements ou autres soucis d'aliasing. L'aspect sonore reste de loin le point le plus affligeant pour qui ne succombe pas au charme d'un gros nanar, l'écran titre assaillant d'ores et déjà le joueur des doublages basiques du titre. Toutefois, la musique ne s'avère pas désagréable à l'écoute et les bruitages remplissent très bien leur office.

Yato.


3/10
CONCLUSION

Time Crisis 4 aurait pu ne pas être un mauvais jeu. En ajoutant une dizaine de niveaux bien rythmés avec des boss aussi intéressants qu'en arcade en lieu et place de l'insipide FPS proposé, on se serait alors souvenu de lui comme d'un titre kitsch mais prenant quoiqu'un peu cher. Mais en sus de cela, Namco se permet un accessoire quelconque, peu ergonomique et bien moins précis qu'une Wiimote à présent standard. Pour 90€ le pack de cinq heures de shoot, dont deux de qualité malgré l'accessoire à repeindre, remplacer ou planquer si l'on compte recevoir, la facture s'avère au final un peu salée pour le jeu et son GunCon qui risque d'ailleurs de ne pas resservir avant longtemps.
LES PLUS
+L'action d'un Time Crisis
+Un shoot sur PS3
LES MOINS
-Le GunCon
-Le FPS plat
-Le scénario nanar
-Les voix au rabais
-Le prix de l'ensemble





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