

Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift![]() |
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![]() ![]() Images ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 10JUI2008
La série Final Fantasy jouit aujourd'hui d'une réputation à toute épreuve, sa déclinaison Tactics plus encore. Forte de son succès initial sur PlayStation première du nom, la suite de jeux qui s'en est suivie s'est frayée un chemin jusqu'aux consoles Nintendo, avec un premier épisode nommé Final Fantasy Tactics Advance. Le nouveau volet DS qui débarque en cet été 2008 est la suite de cet opus Game Boy Advance.
Scénario tactiqueLe héros, dont le tempérament est défini après avoir répondu à un petit questionnaire d'entrée, se retrouve de corvée de rangement au collège le jour où débutent les vacances scolaires. Alors qu'il range divers livres, l'un d'entre eux attire son attention, puis le happe et l'entraîne dans l'univers d'Ivalice, sur le continent de Jylland. Celui-ci tombe fort heureusement sur un clan qui lui sauve la mise, clan dont le joueur ne va pas tarder à prendre le contrôle. Le scénario reste malheureusement assez convenu et enfantin, mais est étoffé par bon nombre de faits ou d'informations se recoupant, rendant l'univers de ce Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift plutôt cohérent. Les sous-quêtes sont légion et s'avèrent plus ou moins obligatoires si l'on souhaite avoir une équipe de niveau assez élevé pour tenir tête à ses adversaires. Car, même si l'introduction à l'aventure prend une tournure plutôt simple, les premières rixes entre clans exigeront des talents de stratège bien plus développés. Batailles savantesEn ce qui concerne les batailles, l'un des points les plus importants du jeu, ces dernières conservent le modèle du tour par tour sans différenciation entre les camps se faisant face. L'équipe A ne fait pas jouer tous ses personnages avant l'équipe B : c'est au personnage le plus rapide d'agir avant les autres. A ce titre, le tour d'action des alliés et des ennemis est représenté sur l'écran supérieur de la console, ce qui revêt un côté bien plus pratique que les numéros brouillons s'affichant au-dessus des personnages, à l’instar de l'épisode précédent. On assiste aux conflits dans une vue en 3D isométrique un peu agaçante du fait de ne pouvoir faire pivoter la caméra, conflits réglés par l'intervention des Juges. Ces mêmes Juges ont vu leur fonctionnement modifié dans ce nouvel opus. Ceux-ci définissent toujours des actions interdites en début de combat, à présent dépendantes de la mission et non de la date du jour, que l'on doit respecter sous peine de conséquences fâcheuses. Mais là où les Juges emprisonnaient auparavant les membres fautifs contre rançon, les nouveaux disposent de moyens de pression inédits mais bien moins persuasifs. Exit donc les rançons. En cas d'infraction, le Juge, qui ne s'en prend à présent plus qu'au Clan du joueur et non aux ennemis, quittera la bataille en emportant avec lui les avantages qu'il prodigue. En effet, en l'absence de Juge, aucun objet permettant de réanimer un allié ne fonctionnera, aucun item spécial ne sera attribué en fin de combat et aucune amélioration d'équipe ne sera accordée. On le comprend très vite, leur importance est un peu amoindrie par rapport au premier épisode. Les améliorations d'équipe citées plus haut sont à choisir en début de combat et permettent par exemple d'augmenter sa défense physique, de jouer plus de fois par tour, etc. Autant de capacités spéciales dont on pourra décupler les effets en se soumettant aux Epreuves, sortes de tests dont le joueur choisit la difficulté, accordant divers pouvoirs, items et points répartis dans les compétences du Clan. Le Clan ne joue pas Perso, la ClasseLes compétences du Clan déterminent quelles sous-quêtes seront accessibles dans les auberges disséminées çà et là. Allant de la diplomatie à la coordination de l'équipe, celles-ci influeront également sur le type et le nombre de recrues qui viendront proposer leur aide à l'équipe, sachant toutefois qu'il existe à présent une saison et un lieu pour recruter chaque race de combattants. Avec deux types de personnages supplémentaires par rapport à la mouture Game Boy Advance et une cinquantaine de classes au total, le jeu arrive à se renouveler de ce côté-ci également. Pour passer d'une classe à l'autre, rien n'a changé : il suffit de connaître un certain nombre de Compétences différentes dans un ou plusieurs jobs pour en débloquer une autre, parfois en accomplissant une mission supplémentaire au passage. Et en ce qui concerne les Compétences citées, il faudra les apprendre comme précédemment (à la manière d'un Final Fantasy IX), c'est-à-dire que se battre longtemps avec une arme accordant une capacité spéciale permet d'apprendre ladite capacité et de la conserver même une fois l'arme retirée de l'équipement. Toutefois, une nouvelle manière d'acquérir des items contenant des compétences est de mise. Les ennemis ne laissent plus tomber que de simples objets de combat, mais également des composants appelés Butins. Assemblés dans un magasin, ceux-ci donnent naissance à des plans permettant aux échoppes de Jylland de fabriquer ces pièces d'équipement et de se les procurer moyennant quelques Gils. La carte du Monde n'est par contre plus personnalisable, mais le nouveau système de contrôle des zones n'oblige plus un joueur avide de territoires à batailler sans cesse pour conserver ses précieux hectares. A présent, les régions se gagnent aux enchères, via un mini-jeu plus subtil qu'il n'y paraît à première vue, puisque tous les participants disposent d'une même somme d'argent pour enchérir sur plusieurs territoires. Celles-ci se déroulent au tour par tour, chaque joueur ne pouvant miser qu'un certain nombre de fois une, deux ou trois pièces d'or. Sous certaines conditions, en étant par exemple classé deuxième offre la plus intéressante, il est possible de recevoir des pièces supplémentaires, ce qui force à ne pas être continuellement premier, sous peine de se faire coiffer au poteau. Pas fraîche, mon ambiance ?Si l'esthétique générale a eu droit à un petit coup de jeune, notamment grâce à des sprites plus fins et à quelques effets spéciaux plus aboutis, les amateurs des musiques enchanteresses du premier épisode ne seront peut-être qu'à moitié ravis de réentendre les anciens thèmes du précédent opus, quasiment à l'identique. Ce qui soulève un point relativement primordial : quelles sont les véritables ajouts de Final Fantasy Tactics A2 : Grimoire of the Rift ? Square Enix ne joue en effet pas la carte de l'audace : nouvelles classes et races, Juges moins oppressants et mini-jeux pour le contrôle des territoires, on aurait pu qualifier le tout d'add-on si l'aventure n'était pas un tant soit peut différente. Un constat que ne font que confirmer les possibilités multijoueur de cet épisode. Complètement inexistantes, ces dernières se limitent à l'échange d'objets de cartouche à cartouche et à une tombola quand plus de 2 joueurs sont présents. On croise d'ores et déjà les doigts pour un potentiel mode Versus en ligne dans un autre volet. Yato.
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CONCLUSION Un nouveau grand jeu au final dans le catalogue de Square Enix, mais une suite un peu facile dans le fond pour la plupart des joueurs. Le petit côté add-on de la cartouche agace, notamment les musiques et les sprites réempruntés ou encore l'impossibilité de faire pivoter la carte en 3D isométrique pendant les combats. Qu'on ne s'y trompe pas, Grimoire of the Rift est loin d'être un mauvais jeu et mérite une place de choix dans la ludothèque des joueurs DS qui n'ont pas eu le plaisir de s'essayer au volet GBA. Quant aux autres, ils seront certainement déçus de voir qu'en dépit du nombre d'options stratégiques proposées, aucun mode Versus en ligne, ni même en local, ne viendra récompenser les longues heures passées à remplir ou à déléguer les missions confiées à son clan. On refait volontiers un tour de manège, mais les véritables attentes des joueurs, et non l'insuffisante polémique concernant la dictature imposée par les Juges du jeu, devront vraiment être prises en compte si un troisième opus voit le jour.
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Prix lancement |
: $39,90 | Acheter |
Format |
: Card |